GLORY DAYS

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

サクセスかエディットか

実況パワフルプロ野球シリーズに関して
反サクセス&エディットモード導入運動という運動がある。
呼んで字の如く
「実況パワフルプロ野球にサクセスモードはいらない、エディットモードを求める」というものだ。
全面的ではないが、この主張には同意する部分が多い。

私はサクセスモードで実在選手作成しかしないため、
思い通りの選手が育成出来ないことに不満を感じている。
強い選手が作成できないのは、まだ我慢が出来る。
簡単にオールAの選手が作れるようでは、ゲームバランスが崩れるし、価値も薄れるだろう。

問題なのは、弱い選手を作るのに不向きなことだ。
全てのシリーズを遊んだ訳ではないので断定は出来ないが、
1人選手を作るのに1時間半から2時間はかかる。

これは主力クラスの選手を作る場合でも、能力の低い控え選手を作る場合でも変わらない。
しかも作るだけではなく、ちゃんとゲームクリアしなくてはいけない。(大抵の場合はプロ入り。)
クリア扱いにならなかった場合、選手を作成しても実際に使用できないのである。

これでは本当に納得の行く選手を作るまでに、何時間かかるか分からないし、
能力の低い選手はゲームクリアできない可能性もある。
(特に野手はその傾向が強い。投手はプレイヤーの腕でごまかしが利く面がある。)

極端にいえば、パワーFの選手は試合で活躍できないため、クリアできないのだ。
(結局はプレイヤーの腕次第なのだが…。)

同じ2時間で作るなら、オールAの選手と、オールFの選手どちらを選びますか?

この問いに対して、大抵の人間は「オールA」と答えるだろう。

もう1つは、特殊能力の再現が運任せの面があること。
プラスの能力だけならいざしらず、マイナスの能力でさえもそうなのだ。
(例えば、2000決定版で広島に在籍していたレイノソ投手を作成しようとしたが、
 思い通りに能力が取得できず挫折した。具体的には、ピンチ×、四球男、キレ×。)

これは実在選手作成をする人間にとっては苦痛以外の何物でもない。

しかし、コナミに対して「サクセスを無くせ」と言うつもりは無い。
パワプロシリーズの最大のセールスポイントは「サクセス」だろうし
「サクセス」があるから、パワプロはここまで人気があるのだと思う。

サクセスモードの存在意義は認めるが、
エディットモードがないことで、一部のユーザーから不評を買っていることは紛れも無い事実だし
ユーザーの遊びの幅が狭くなっているのも事実だと言える。

そろそろコナミにはそのあたりも認識して頂きたいのだが・・・。
スポンサーサイト

コメント

だから私はベスプレ信者

仮にエディットモードがあったら、新作のパワプロの売り上げにおそらく大きく影響するでしょうから、コンマイはそれに否定的なんでしょうね。
オリジナリティ溢れる特殊能力とか、各選手毎に異なるモーションとか、野球ゲーム界をリードしている存在だけに、大変惜しいんですが……。
残念な想いと、やむを得ないか?という想いが複雑に交錯してしまいます。

ゲームのクオリティが高いだけに

勿体無いですよね。遊びの幅が狭くなるので。
逆にサクセス+エディットのダブルキャストで売り出せば、
他の野球ゲームソフトを圧倒するんじゃないか、という気もします。

  • 2005/04/08(金) 22:21:43 |
  • URL |
  • M・K #GWMyNl/.
  • [ 編集]

あなたの意見に

賛成いたします!

  • 2005/04/16(土) 02:49:45 |
  • URL |
  • ポクテ #y/cqrPWI
  • [ 編集]

ありがとうございます。

  • 2005/04/17(日) 11:40:47 |
  • URL |
  • M・K #-
  • [ 編集]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://glorydays.blog2.fc2.com/tb.php/29-8e1abce9
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。